Autocryptic

Acerca de Tumblr

Tumblr de Magic the Gathering hecho por y para jugadores de Modern.
En este blog personal analizaré mazos, el metagame ademas de hacer algún que otro report.
Cualquier sugerencia será bien recibida.
Consultas/Sugerencias

Deck tech: WbG Glittering Tocinator

Esta es la baraja que estoy jugando actualmente en Modern, diseñada para mí por Saül Pascual. La idea inicial era hacer una baraja agro rápida y estable que pusiera en mesa criaturas lo más grandes posible por el mínimo CMC.

Empezó como una GW pero ha acabado incluyendo el splash a negro para poder incluir a Doran, aprovechar mejor los Deathrite Shaman y tener acceso a mejor removal y banquillo. Hablando de banquillo, lleva cuatro copias de Glittering wish, que nos permite acceder al banquillo desde la primera partida y maximizar nuestras posibilidades de tener la respuesta adecuada en el momento justo. No es una Junk/Rock. Y no quiere serlo. Todo lo que no son criaturas está destinado a limpiar el camino para que las criaturas hagan daño y nos ganen la partida.

La versión que he estado jugando hasta ahora lleva -2x Duress y -3x Tidehollow sculler y +3x Thalia, guardian of Thraben, +1x Sword of war and peace y +1x Sword of body and mind. Hemos decidido hacer este cambio para adoptar otro tipo de rol de control, quitando de la mano lo que pueda darle al otro la partida muy rápidamente (decisión inspirada por un Through the breach tempranero que me hicieron el otro día), en lugar del rol entorpecedor que cumplía Thalia anteriormente, pero aún no lo he probado. Baneslayer Angel es el slot más dudoso ahora mismo, ya que es demasiado débil a removal. Tengo pensado sustituirlo por Blood Baron of Vizkopa cuando salga, y quizás también pruebe un Obzedat, ghost council.

El mecanismo es sencillo a más no poder, curvamos, bajamos bichos, pegamos, y si el oponente pone algo en mesa que nos moleste, usamos nuestro removal para despejar el camino. Si es necesario, lo buscamos en el banquillo con Glittering wish. Podemos permitirnos el retraso porque nuestras criaturas son bastante resistentes y puñeteras. Lleva ocho aceleradores, y Deathrite Shaman puede ser muy útil a partida avanzada. Con Duress y Tidehollow sculler limpiamos un poco la mano para quitarnos amenazas que no podamos manejar una vez ven juego. Es Duress en lugar de Thoughtseize básicamente por razones monetarias, pero dentro de lo que cabe quita todo menos criaturas, y las criaturas en general no nos preocupan mucho. Tarmogoyf, Doran y Loxodon Smiter son la fuerza bruta (y jugamos cinco incontrarrestables de main y uno de side, contando con Thrun). Thrun es muy duro de pelar y tenemos que defenderlo muy bien para conservar el control de la partida. Restoration angel es para hacer las pirulas que todos sabemos, y Baneslayer angel… Bueno, de momento es un buen pararrayos, la verdad es que a no ser que hayamos cansado muchísimo al rival no llega a atacar nunca. En cualquier caso, la estrategia es cansar al oponente todo lo que podamos, porque nosotros tenemos mucho fuelle. La base de maná es más o menos al gusto, y Gavony Township ayuda mucho en partidas atascadas.

En cuanto al banquillo, la idea es dejar siempre los Glittering wish en el main, porque con ellos ahí tienes cuatro copias funcionales de cualquier cosa que haya en el banquillo (por un módico precio en forma de maná y tiempo). ¿Que queremos mucho removal? Tres Abrupt decay de main y uno de side, copias funcionales: siete. ¿Necesitamos Gaddock Teeg? Uno de main y uno de side, cinco copias funcionales. ¿A mitad de partida necesito más cuerpo? Busco Loxodon smiter o Sigarda. Los Kitchen Finks, si los necesito, normalmente los pongo los dos de main porque con esos sí tienes prisa, y si no salen, mala suerte. El resto de singletons son básicamente para buscar cuando hacen falta.

Actualizaré con los banquilleos para cada emparejamiento cuando haya probado la versión con Tidesculler.

MtG magic the gathering deck tech modern the rock junk glittering wish
(Fuente:yawgmotth)
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Glosario de MTG.


Aquellos que seáis nuevos en el mundo de Magic os habréis dado cuenta de que tendemos a usar muchas palabras técnicas y argot prácticamente para todo. Espero que este pequeño glosario os ayude ;). Podéis sugerirnos más a través del askbox.

Aceleración: Elementos de un mazo que permiten obtener maná más rápidamente que jugando una tierra por turno. Pueden ser productores de maná (Lotus Bloom), buscadores de tierras (Rampant growth) o rituales (Seething song).

Agro: Uno de los arquetipos de mazo. Son muy rápidos, agresivos y dependen mucho de las criaturas y el combate para ganar. Ej.: Zoo, Robots, Goblins, White Weenie.

Arquetipo: Los diferentes tipos de mazos. Para que un mazo caiga dentro de un arquetipo debe tener en común con los otros mazos de ese arquetipo debe compartir la estrategia y un buen número de cartas de la lista. Ej. Jund, WUR Delver, GW Zenith. También puede referirse a los grandes grupos de arquetipos de mazos: aggro, control, combo, tempo, etc.

Atasco de maná: No obtener suficientes manás del color necesario a tiempo para jugar una partida con normalidad.

Bant: La combinación de colores WUG.

Boros: El gremio de Ravnica rojo y blanco, o un mazo de esa combinación de colores.

Broken: Una carta tan buena que arruina el juego en tanto que mientras esa carta está en un formato todos los mazos que no la juegan son inviables. Si una carta es muy broken acaba siendo prohibida.

A la cabeza: También a la cara. Daño directo que se hace a un jugador, por ejemplo un Lightning bolt que hace objetivo a un jugador.

Cacharrería: Artefactos, aunque a veces incluye encantamientos.

Cantrips: Cartas que hacen robar otras cartas, de manera que hacen ganar ventaja de cartas. Ej.: Brainstorm, Ponder.

Cerrojo: Una situación en una partida que impide que uno de los jugadores pueda hacer nada para ganar, a veces mediante un bucle potencialmente infinito. Ej.: Cryptic Command + Eternal Witness + Aether vial de 3. Jugando la Eternal para volverte el Cryptic a la mano para jugar el Crypic y con este devolverte la Eternal a la mano y girar las criaturas del rival.

Chinches: Criaturas pequeñas en grandes cantidades al estilo de las Weenies.

Chispa: Incluye todas las cartas que hacen daño directo, como Galvanic Blast, o Magma Jet.

Chump-block: Bloquear con una criatura sólo para defender tu total de vidas, de manera que la criatura bloqueadora muere sin matar a la atacante.

Colores: Se suelen abreviar así: Blanco-W (white), Azul-U (blue), Negro-B (black), Rojo-R (red) y Verde-G (green).

Colores amigos: Aquellas parejas colores que son adyacentes en la rueda de colores (puedes verla en el reverso de cualquier carta Magic). Son W/U, U/B, B/R, R/G Y G/W.

Colores enemigos: Aquellas parejas de colores que no son contiguas en la rueda de colores. Son W/B, W/R, U/G, U/R y B/G.

Combo: Arquetipo de mazo que se basa en conseguir una cierta combinación de cartas o efectos que gana la partida de manera casi automática. Un combo óptimo necesita sólo dos cartas y puede obtenerlas de forma muy rápida. Ej.: Huevos, Past in Flames, Kiki-Jiki-Twin.

Control: Arquetipo de mazo que dedica los primeros turnos a entorpecer al rival y quitarle sus recursos mientras gana tiempo para colocar su finisher mientras que el rival ya no puede defenderse de él.

Counters: Cartas que contrarrestan hechizos: Mana Leak, Force of Will.

Culo: Se refiere a la resistencia de una criatura. Ej.: “Restoration Angel aguanta los rayos porque tiene culo de 4.” “No me gusta este bicho, sólo tiene culo de 2 y se come todos los rayos.”

Curva de maná: Cuánto maná puede generar y necesita un mazo a medida que avannza la partida. Un mazo con costes altos necesita una curva alta. Un mazo con costes bajos podrá jugar con menos fuentes de maná y necesitará menos aceleradores. Una carta es mejor o peor en función de si está por encima o por debajo de la curva, es decir, cómo de buenas son sus habilidades en función del maná que cuesta de jugar.

Deckear: Dejar al rival sin cartas en su biblioteca de manera que pierda la partida. También mill.

Disrupción: Elementos de un mazo que sirven para entorpecer, ralentizar y en general fastidiar al rival.

Esper: La combinación de colores WUB.

Fetchlands: Las tierras de Zendikar y Onslaught que permiten buscar tierras con tipo de tierra básica.

Finisher: Criatura que se usa para ganar partidas en mazos con estrategias que requieran pegar con pocos bichos.

Grixis: La combinación de colores UBR.

Inflar: Activar una habilidad de una criatura que aumenta su fuerza o su fuerza y resistencia. Ej.: Putrid Leech.

Inundación de maná: Robar demasiadas tierras para poder jugar una partida con normalidad.

Hate: Cartas o estrategias que son muy dañinas contra un tipo de mazo. Puede encontrarse en el banquillo o en el metajuego en general.

Jugador Timmy: Uno de los tres arquetipos de jugador, a los Timmies les gustan los tocinos y las interacciones divertidas, juegan para divertirse y son jugadores bastante sociales. En general les gustan las cosas a lo grande.

Jugador Johnny: Los Johnnies suelen ser los arquitectos de mazos y los jugadores de combo. Son grandes fans de las techs y les encanta encontrar interacciones nuevas o sacar partido a cartas que se consideran malas.

Jugador Spike: A los Spikes sólo les importa ganar. Son los jugadores competitivos y suelen tirar de netdecking. Les interesan las cartas más efectivas y las combinaciones más estables y devastadoras.

Jugar contra la pared: Jugar uno solo contra un rival imaginario que no pone resistencia, normalmente para testear un mazo. También se dice con resquemor de jugar contra mazos que interactúan muy poco con el rival o se pasan mucho rato combando.

Jund: La combinación de colores BRG.

Keep Vargas: Quedarse una mano que no es buena pero que no merece un mulligan. En “honor” a Luis Scott-Vargas.

Manland: Una tierra que se puede convertir en criatura.

Ser manco: Ser un mal jugador.

Mano de Dios: Una mano inicial perfecta.

Metajuego: El ambiente en el que se juega, los mazos que juegan los otros jugadores.

Mirror: Una partida contra un mazo del mismo arquetipo.

Muñeco: Criatura.

Naya: La combinación de colores WRG.

Netdeck: Una lista de mazo copiada de Internet, normalmente de una lista ganadora de grandes torneos, modificada para el metajuego o no.

Con patas: Una criatura que posee la misma habilidad que un artefacto o encantamiento. Ej.: Pithing needle y Phyrexian Revoker.

Pararrayos: Una criatura pequeña que es tan peligrosa que atrae el removal. Ej. Deathrite Shaman, Birds of Paradise, Thalia.

Petar: Se usa tanto para referirse al sacrificio de un permanente propio (ej: peto fetch) como para referirse a destruir un permanente ajeno (ej: Te peto el Eye of Ugin con un Fulminator Mage). 

Pick goloso: Elegir una carta en un booster draft no porque sea buena en limitado sino porque es una carta cara o la queremos para la colección.

Power nine: Son los cinco moxes, Black lotus, Ancestral recall, Time walk y Timetwister.

Proxy: Una carta o un papel que sirve para representar a otra en juego no sancionado.

Rampear: Aumentar la cantidad de maná que se puede producir por turno indefinidamente (al contrario de los rituales, que son de un solo uso). Puede hacerse buscando tierras extra, jugando tierras extra o jugando productores de maná.

Rayo: Nombre común de Lightning Bolt.

Recursión: Rescatar cartas del cementerio y ponerlas en la mano o en la biblioteca para volverlas a usar.

Remar: Jugar de manera que todos los esfuerzos se centran en ganar el control de la partida o no perderla. Por ejemplo, remar contra hate.

Removal: Cartas que sacan criaturas del juego. Pueden ser rayos, cartas que exilien o removal masivo, que destruye todas las criaturas del juego.

Rituales: Cartas que producen más maná del que cuesta lanzarlos. Llamados así por Dark Ritual. Ej.: Seething song, Pyretic ritual.

Sinergia: Las interacciones positivas entre las cartas y efectos de un mazo. Un mazo con buena sinergia aprovecha mucho más los efectos de sus cartas por separado.

Shocklands: Las tierras dobles de los dos bloques de Ravnica.

Splash: Añadir un color a un mazo al contruirlo que no es tan prominente como los otros.

Tech: Una carta que no es comúnmente usada en un tipo de mazo y que normalmente es una firma personal del jugador.

Testear: Practicar con un mazo o bien para aprender a jugarlo o bien para terminar de afinar la lista.

Tier: Se refiere a la popularidad de un mazo. Un tier 1 es uno de los mazos más jugados, y normalmente esto se confunde con que sea el mazo más competitivo, aunque están relacionados, ya que los mazos más competitivos muchas veces son los más jugados.

Tiro, dar tiros: Activar una habilidad de un permanente que hace daño directo, normalmente 1. Ej.: Izzet staticaster, Prodigal Pyromancer.

Topdeck, estar al: Se dice cuando no tienes cartas en mano y dependes de lo que robas, estás a topdeck.

Topdeckear: Robar exactamente la carta que se necesita en el momento adecuado. También conocido como romperse la muñeca

Tribal: Algunos tipos de criaturas como los elfos, los trasgos o los tritones son muy comunes y tienen buena sinergia, de manera que se pueden construir mazos sólo con ellos, que se denominan mazos tribales.

Troncho: También tocino o pino. Una criatura grande, normalmente 4/4 o más, y si tiene alguna habilidad ventajosa, mejor. Ej.: Elesh Norn, Emrakul, Iona.

Truco: Un hechizo, normalmente instantáneo, que se usa para cambiar el resultado de un combate aprovechando el elemento sorpresa.

Tutor: Una carta cuyo efecto es buscar otra en la biblioteca. Ej.: Demonic tutor, Gifts ungiven, Chord of calling o el Caballero del Relicario.

Vainilla: Una criatura que no tiene habilidades y por lo general, mala.

Ventaja de cartas: Robar más cartas que el oponente, o aprovechar mejor los recursos que el otro de manera que se han utilizado menos cartas que el otro para llegar a la misma situación. Relacionado con hacer un dos por uno: utilizar un solo recurso para neutralizar dos recursos del otro. Por ejemplo, exiliar cuatro copias de una carta con un Memoricidio es hacer un cuatro por uno y es el resultado óptimo, mientras que encontrar una carta o ninguna es un uno por uno o haber desperdiciado una carta.

Wincon: Condición de victoria, aquello que una estrategia necesita para ganar.

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